BitSummit 2019 in Kyoto, Japan

2019. 6. 1.(토) ~ 6. 2.(일) 양일간 일본 교토 시내에서 개최된 BitSummit 2019 행사에 참석했다. 행사 전일에 도착할 수 있도록 비행기 표를 예매했지만 갑작스럽게 잡힌 시험 일정으로 인해 결국 첫날 저녁이 되어서야 교토로 향할 수 있었다.

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리갈던전 출시일정과 겹쳐서 공부를 전혀 하지 않았는데 굳이 시험장까지 간 이유는 뭘까.

게임을 만들 때 꼭 참석하고 싶다고 생각하는 게임 축제가 두 개 있다.

IndieCade 그리고 BitSummit.

존경과 찬사를 자아내는 게임들, 그리고 그 제작진을 직접 만날 수 있다는 것. 거기에 더해서, 재능있는 예술가 집단에 내 게임도 함께 할 수 있다는 기쁨은 이루 형언할 수 없는 행복이다.

첫 날, 행사가 끝난 후 DANGEN 주최 파티와 Riverside 파티에 참석했다. 파티는, 사업을 위해 서로 명함을 주고 받으며 매출과 홍보방법을 논하는 자리가 아니다. 커뮤니티의 일원이 된다는 경험. 멋진 게임들과 그 게임을 만든 일상을 함께 공유하며 친구가 되는 공간. 그래서 즐겁다. (전시를 핑계로 파티를 간다)

리갈던전은 BitSummit 2019 International Award 와 Innovative Outlaw Award 2개 부문 후보로 선정되었다. 애석하게도 수상의 영광을 얻을 수는 없었지만, 인디게임 미디어인 IndieGamesPlus (구 IndieGamesDotCom)에서 선정한 ‘Best of Show’ 게임으로 선정되었다. IndieGamesPlus는 내가 게임을 만들던 초기부터 해당 매체에 게임을 보내고 한 번의 리뷰를 얻을 때마다 큰 행복을 느꼈던 곳이라서 그 감회가 남달랐다.

메인 스테이지에서는 여러가지 분야에 관한 강연 및 패널토크가 이어졌는데, 나는 Adventure Game 패널로 참석했다. 질문 중 ‘최초로 플레이했던 어드벤쳐 게임은 무엇인가’라는 질문에 대해, ‘Leisure Suit Larry’라고 답하자 객석의 여러분들이 웃음을 터뜨렸다. 갓겜이라서 그런 거겠지…

리갈던전과 함께 또 얼마나 많은 사람들을 만날 수 있을까. 얼마나 많은 곳에서 새로운 경험을 얻을 수 있을까.

게임을 만드는 큰 재미 중 하나다.

BitSummit, 내 다음 게임도 전시작으로 선정될 수 있기를 희망한다.

G-Fusion 2019 in Beijing, China

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2019. 5. 11.부터 5. 12.까지 중국 북경 北京亦创国际会展中心(Etrong international exhibition hall)에서 개최된 G-Fusion 2019에 초청되어 리갈던전을 전시했다.

G-Fusion 비디오 게임 카니발은 중국의 대표 게임 미디어인 GameCourse에서 매년 주최하는 게임 전시회로 올해 9회차를 맞이하고 있었다. GCourse에서 일하는 중국 친구의 설명에 의하면 최초 전시회는 30명 정도가 참석한 아주 소규모의 이벤트였다고 했지만, 현재는 그 규모가 실로 거대하다는 표현이 적절한 행사였다.

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좌측 하단의 인디게임 전시 공간
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인디게임 공간에 전시된 리갈던전. 중국 내 퍼블리셔를 두지 않은 유일한 해외게임이다.

 

GCourse 에서는 인디게임 지원을 위해 직접 전시작들에 대한 홍보 영상도 별도로 제작하여 참관객들의 관심을 유도하는 모습도 보였다.(영상에서 가장 먼저 소개되는 리갈던전!)

전시작 소개 영상 보기

 

개발자들을 위한 파티가 폴란드 대사관 주최로 있었다. 자국의 게임을 소개하기 위해 중국 게임행사에 게임전시 부스를 만들고 게임 개발자들을 지원하며, 심지어 대사관에서 파티를 개최해서 게임 홍보에 투자하는 이들의 모습이 부럽고도 놀라웠다.

처음 만난 중국의 게이머들과 내 게임을 사랑해주는 팬들, 그리고 친구들. 3박 4일의 일정 중 매 시간이 귀하고 행복한 경험이었다. 특히 게임을 플레이하기 위해 장시간 줄을 서서 기다려주셨던 모든 분들께 진심으로 감사드린다. 게임을 만들고 작품을 전시하는 일, 사람들과 게임을 통해 소통하고 즐거움을 나누는 일이 얼마나 멋진 일인지 또 한 번 느낄 수 있는 시간이었다.

 

한편,

북경에서는 버드나무 씨앗이 솜뭉치처럼 날리는 모습을 자주 볼 수 있었는데…

亲爱的中国玩家,针对目前中文翻译中存在的诸多问题,我想和大家说一声:对不起。

亲爱的中国玩家,针对目前中文翻译中存在的诸多问题,我想和大家说一声:对不起。

我的上一款作品《Replica》获得了中国玩家非常热烈的支持,中国也一直是我最为重视的市场之一。所以,现下的状况绝对不是我期望发生的。

游戏翻译在初步就绪时,我曾邀请一些中国的朋友试玩过当时的版本,他们就翻译存在的诸多严重问题提过很多中肯的反馈和意见,为此,我推迟了原定的发行计划,并且联系了翻译公司,他们也承诺重新进行校对。四月底,我的一些朋友警告我,目前的翻译仍然存在重大瑕疵。在万般无奈的情况下,我甚至已经请求indienova的朋友帮忙紧急修改了部分文本。但是,在上线前最后一刻,翻译公司告诉我,他们已经求证过很多母语翻译,确认他们的翻译已经没有问题,陷入两难困境的我,最后选择了信任翻译公司的说辞,我最终使用了他们的版本。

……即便在目前的情况下,我也没办法简单认为这单纯是翻译公司的问题。我使用韩文进行故事创作,而他们负责所有语种的翻译工作。我依然相信,他们的日文和英文翻译,并没有像中文翻译那样存在如此严重的问题。

可以说,对目前的情况,我早有过预感,但是,实际发生的时候,还是觉得非常懊悔。

所以,归根结底,这是我的错。
我不应该轻易妥协,不应该优柔寡断,我不应该在对最终品质仍然抱有疑虑的情况下,匆忙上线这款作品,这有违我的初衷,辜负了大家的期待,也愧对我在这款作品上付出的两年心血。

针对目前的翻译问题,我清楚,在游戏发售后,再进行补救,其实是相当糟糕的选择,但是,我衷心希望大家能原谅我的这次失误:

1. 我已经将indienova之前帮忙修改过的文本更新到了游戏之中(游戏开头几章翻译问题可能已经有所缓解)。
2. 我会联系靠谱的合作方完整重新翻译游戏(indienova的朋友告诉我,他们会在力所能及的情况下尽量帮忙,他们也在帮我联系新的译者)。

我多次向玩到这款游戏的朋友解释说:创作这款游戏对我来说,是在分享自己的经历和感受。让更多的人了解和尝试本作,对我来说尤为重要。发售后的每一条评论,我都有仔细阅读,我也看到一些评论批评这款作品的说教意味过重,认为我有用极端假设来代替社会现实的嫌疑。

但是,到底哪些是极端假设,哪些是社会现实呢?

我在游戏里留下过一段自白,想提前分享给还没玩过这款游戏的朋友,也分享给那些还没来得及在游戏里看到这段话的朋友:

在制作《律法之地》的过程中,我有过无数次的彷徨。

我一直在思考,自己是不是在把别人的痛苦当成创作的源泉?
对这款游戏里的故事,我谨慎地反复修改,
很害怕它们对类似案件的当事人再一次造成伤害,
让他们回忆起当时的痛苦。

我深深明白,我们并不能对他人的痛苦感同身受,
所谓的共鸣既不完整,也转瞬即逝。
尽管如此,我还是坚持完成了这款游戏。
希望涉案人物的死并不是毫无意义,
也希望真正的罪犯能早日浮出水面。

虽然不可能得到所有人的理解,
但还是衷心希望我能将自己的想法和情感能传递给你们。

https://store.steampowered.com/app/1013750/

Legal Dungeon Release Date!

출시일정

I’m sorry for having kept you waiting.

Legal Dungeon will be available on May 6th 2019 at 08:00 PDT, Steam Store!

리갈던전 5월 7일 00시, 스팀 스토어에 출시합니다.

기다려주신 모든 분들께 진심으로 감사드립니다.

很抱歉让大家久等了。

《Legal Dungeon/律法之地》将于北京时间2019年5月6日晚23:00正式在Steam发售!

Legal Dungeon Steam Store page open! 그리고 ‘개발자의 말’

#LegalDungeon will be launched on March 2019!

The Steam Store page is officially open now! Wishlist now!

리갈던전 스팀 페이지를 오픈했습니다.

기다려주신 모든 분들께 작은 선물이 될 수 있기를 바랍니다.

https://store.steampowered.com/app/1013750/

<개발자의 말>

리갈던전을 만들면서 나는 한 없이 방황했다.

내가 타인의 고통을

창작활동에 소비하고 있는 것은 아닐까 고민하며,

유사한 사건과 상황으로 인해 상처받았을 누군가에게

또 다른 가해가 될 수도 있다는 죄책감에 시달리며,

서사를 수정하고 또 수정했다.

타인의 고통은 우리의 외부에 있으므로

공감은 불완전하고 순간적인 것임을 잘 안다.

그럼에도 불구하고 나는 이 게임을 완성했다.

등장인물의 죽음이 헛되지 않도록.

누가 범인인지 드러날 수 있도록.

비록 이해받을 수는 없더라도,

내 생각과 감정이 당신에게 닿을 수 있다는 희망을 품고.

2018. 2. 4.

소미 (SOMI)

2018년 짧은 회고

2018년은 게임과 멀어진 한 해였다.

신년 계획을 세우면서, 게임과 관련한 아무 것도 하지 않으리라 다짐했었다. 레플리카를 만들고 출시했던 2016년, 2017년을 지나면서 나는 가족과 보내는 시간이 적었고 직장생활에 할애하는 노력이 아까웠다.

그리고, 부족한 시간과 부족한 관심은 필연적으로 부족한 애착을 불러 왔다.

가정에서 느껴지는 소원함이, 직장생활에 대한 회의감이, 내 끝 없는 우울과 공허함이 모두 게임 개발 탓이라 생각했다. 소셜 미디어 공지사항에는 ‘올해는 무엇인가를 만드는 것에 애쓰지 않고 나라는 사람이 다시 단단해질 수 있도록 보살피는 한 해로 만들어볼까 합니다’라고 게시했지만, 사실 나는 방황하고 있었다. 가족과의 유대, 직장에서의 보람, 게임을 만들며 얻는 성취감 사이에서 우선순위를 혼동하며 어느 것 하나 온전하게 얻을 수 없다는 현실에 괴로웠다.

그래서 놀았다. 열심히.

사랑하는 아내와 딸과 함께하는 시간과 공간에 집중했다.

치료 받았다.

회사에서는 보람과 자부심을 느낄 수 있는 새로운 업무를 시작했다.

 

그리고,

천천히,

나를 깎지 않고도 창작할 수 있는 법을 배우게 된 것 같았다.

“가족과 손을 잡고 있으니 따뜻하더라.”

기해년을 맞은 지금, 나는 다시 한 번 새로운 게임을 만들어 보려고 한다.

한국예술종합학교 크리티컬 플레이어 강연

2018. 10. 20.(토) 오후 2시~4시 판교ICT에서 한국예술종합학교 융합예술센터 주관 게임 비평 워크숍인 ‘크리티컬 플레이어’의 강연자로 참석했다.

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이경혁 선생님의 사회로 토크가 진행되었다. 게임에 접근하는 다양한 관점과 비평적 사고에 관한 대담이 두 시간 가량 이어졌는데, 게임 비평가 혹은 게임 비평 미디어, 게임 비평 플랫폼을 찾아보기 어려운 우리의 현실에서 새삼 이와 같은 워크숍의 존재가 소중하게 느껴졌다.

한양대학교 사이버펑크 강연

2018. 6. 1. 한양대학교에서 ‘도래하는 가상현실시대와 응전하는 사이버펑크’라는 주제로 내가 게임을 만드는 이유와 게임을 통한 공감에 관해 이야기했다.

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아마 올해 처음으로 게임과 관련한 활동을 했던 때가 아니었나 기억한다. 나는 아직 혼란스럽고 내 철학은 미비하며 공감이라는 것은 쉽게 얻을 수 없는 것임을 알기에 있는 그대로의 나를 학생들에게 보여주려 노력했다.

 

이 날 이야기를 나누었던 내용 중 일부분.

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손탁은 ‘타인의 고통’이라는 저서에서 이와 같은 현상을 ‘전형적인 근대적 체험’이라고 칭합니다. 그리고 공감이라는 것이 얼마나 불완전하고 불가능한 것인지에 대해 이야기 하죠. 그리고 그 이유에 관해 말합니다. 타자는 언제나 나의 밖에 있기 때문이며, 그 차이는 어떠한 경우에도 지워지지 않기 때문이라고요. 그래서 공감은 그만큼 불완전한 것이고, 타인의 고통을 고스란히 체험할 수 있는 방법도 없으며, 공감이 이루어지더라도 이는 순간적인 것일 뿐이라고 말합니다. 공감을 겪는 자신은 타인이 겪고 있는 위험이나 고통으로부터 안전한 곳에 있다는 사실을 인식하지 않을 수 없고 이러한 ‘안전감’이 필연적으로 공감을 약화시키기 때문입니다.

바로 공감하는 주체가 관망자가 될 수 밖에 없는 이유죠.

개인의 자유와 권리의 본질적인 내용은 그 어떠한 경우에도 침해될 수 없음을 안다. 고로 “나는 반페미니즘 사상검증에 반대한다.”

대한민국헌법
제17조 모든 국민은 사생활의 비밀과 자유를 침해받지 아니한다.
제19조 모든 국민은 양심의 자유를 가진다.

 

나는, 2016. 7. 11. 레플리카(Replica)를 스팀 스토어에 출시했다.

당시 나의 나라는 문화예술계를 포함한 대한민국의 좌편향을 문제로 지적했다. 영화, 문학 등 다방면에서 정부의 정책을 비판하거나 야권 인사를 지지하는 목소리를 낸 예술인들은 블랙리스트에 등재되었고 각종 불이익을 받았다. 국가에 대한 비판 혹은 이전의 민주 대통령에 대하여 호의적인 의도를 나타낸 영화는 그 제작에 참여했던 기업의 경영자가 퇴진 압박을 받았고, 코미디 프로그램의 정치 풍자 코너는 사라졌으며, 정부의 마음에 들지 않는 영화는 정부에서 영화표를 모두 수거해 가거나 악의적인 여론을 조성하는 등 국가 전체적으로 정부에 대한 비판의 목소리를 내는 것 자체가 불경시 되던 시절이었다.

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[그림-1] 레플리카 출시 당시 시대적 상황(2017 BIC 강연자료 중 발췌)

레플리카는 이처럼 개인의 사상과 양심, 표현의 자유를 법치주의를 앞세워 폭압했던 현실에 관한 게임이다. 그리고 편향된 구조와 전체주의에 매몰되어 혐오를 강화하고 압제의 일원이 된 개인의 도덕성과 파시즘에 관한 이야기다.

레플리카를 출시한 이후, 국내 극우성향의 사이트에서는 내 게임을 “좌빨게임” 이라고 규정했다. 좌익 빨갱이, 즉 북한을 추종하고 공산주의를 경배하는 간첩이 만든 게임 정도로 해석할 수 있다. “개꼴통 게임”, “만든 새끼 뭐하는 놈인지나 알고 싶다”는 비난 글과 리뷰가 쏟아졌다.

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[그림-2] 레플리카 출시 후 반응(2017 BIC 강연자료 중 발췌)

하지만 출시 초기의 이와 같은 반응에도 불구하고 레플리카는 많은 성과를 보여줬다. IndieCade, IGF 등 국내외 인디게임 조직과 행사에서 수상의 영광을 얻었으며, 스팀과 모바일 플랫폼에서의 판매도 높은 순위를 기록했다. (관련 링크) 특히 ‘라스푸틴의 21세기 재현’이라고도 불렸던 인형사 정부가 교체되면서 국내에서의 내 게임에 대한 평가도 바뀌는 계기가 되었다.

더 이상 내 개인적인 사상과 신념으로 인해 나와 내 가족의 안위를 위협받고 비난받을 일은 없다고 생각했다.


 

그러나 며칠 전, 국내 게임사이트에서는 나를 “메갈”이라고 다시 규정했다. (관련 링크) 내 트위터 활동 내역을 확인한 바, 페미니즘과 관련된 뉴스를 리트윗 하거나 ‘마음에 들어요’로 지정해 둔 기록이 있다는 이유다. 위 링크에서 문제로 지적하는 내용은 아래와 같다.

  • 직장 내 성폭력 교육의 문제점을 지적한 뉴욕타임즈 기사 마음 표시
  • 노키즈존이 사회적 약자에 대한 차별이라는 내용의 고함20 기사 마음 표시
  • 학교에서의 페미니즘 교육 필요성을 지적한 교사의 인터뷰 리트윗
  • “걷기의 인문학” 실비아 플래스가 열아홉 살 때 적은 일기 내용 마음 표시
  • 아이를 대하는 사회적 환경 차이에 관한 오마이뉴스 기사 마음 표시
  • 군대 내 구타와 불합리한 명령을 다룬 만화에 대하여 지적하는 트윗 마음 표시
  • 초등학교 성평등교육의 필요성을 제기하는 오마이뉴스 기사 리트윗
  • 애니메이션 ‘빨간 구두와 일곱난쟁이’의 외모비하를 지적한 여성신문 기사 마음 표시

“[유머] [ 인디게임 개발자 SOMI ] “마음에들어요 “”라는 제목으로 게시된 이 글에는 총 91개의 댓글(2018. 3. 28. 현재)이 달렸고 그 내용의 대부분은 위와 같이 지적된 내용들이 내가 메갈이라는 증거라고 평가했다. ‘메갈’이라는 단어가 통용되고 있는 의미를 고려할 때, 내가 과거 여성혐오에 대한 미러링과 페미니즘을 표방했던 ‘메갈리아’라는 사이트에서 활동했던 사람이거나, 남성혐오 또는 여성우월주의를 위해 각종 범죄와 반인륜적 행위를 저지르는 자라고 지칭하는 것이다.

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[그림-3] [유머] [ 인디게임 개발자 SOMI ] “마음에들어요 ” 게시글에 붙은 댓글 중 일부

내 트위터 사용 이력을 통한 사상검증 결과, 나는 아래 그림과 같이 “사실상 메갈로 확정”되었고, 내 게임에 대한 리뷰에는 “쿵쾅쿵쾅 메갈손!”, “멧퇘지”와 같은 혐오표현이 게시되기 시작했다. (멧퇘지는 ‘메갈리아에서 활동하는 멧돼지’를 줄인 표현으로 그 움직임에 대한 비하의 의미로, ‘쿵쾅쿵쾅’이라고도 표현하는 것으로 보인다.)

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[그림-4] 나무위키 레플리카 소개글에 추가된 내용
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[그림-5] 레플리카 스팀 리뷰에 추가된 모욕적인 평가들
 

이와 같이 한 개인 게임개발자에 대한 사상검증과 사이버불링이 벌어지는 상황을 이해하고자 페미니즘과 관련하여 게임업계 전반에서 나타나고 있는 대표적인 사건들을 확인했다.

  • 2016년 모 게임의 성우는 ‘Girls Do Not Need A Prince’라는 문구가 기재된 티셔츠를 입은 사진을 자신의 개인 트위터 계정에 게시했다. 여자는 가만이 앉아서 백마탄 왕자를 기다리는 존재가 아니라는 의미다. 이 사진을 본 일부 유저들은 게임사를 상대로 해당 성우에 대한 교체를 요구했다. 해당 티셔츠가 메갈리아 사이트와 관련있는 메갈리아4 페이스북 페이지의 후원을 위한 티셔츠라는 이유였다. 이후 게임사는 성우를, “현재 논란이 되고 있는 상황에 대해 여러분의 우려 섞인 의견들을 확인하였다”는 문구와 함께 교체했다. (관련기사)
  • 2018. 3. 25. 모 게임의 원화가가 개인 트위터로 여성단체를 팔로우하고 ‘한남’이라는 남성 비하단어가 포함된 글을 리트윗했다는 이유로 일부 유저들이 항의했다. 원화가는 사과문을 게시하여야 했다. 해당 게임사 측은 원화가를 상대로, ‘왜 팔로우 했는지’, ‘왜 리트윗 했는지’ 등 개인의 가치관과 사생활 문제를 ‘심문’했고, ‘반사회적인 혐오 논리’, ‘변질되기 전 의미의 페미니즘’, ‘지속적이고 전사적인 교육’이라는 단어를 담아 그 내용을 공지사항으로 게시했다. (관련기사)

위 각각의 사건들은 구체적인 발생 경위에 다소 차이는 있으나, 모두 공통점이 있다. 바로 개인의 사상과 표현의 자유가 특정 집단 혹은 조직으로부터 억압받았다는 것, 개인의 신념과 사상을 이유로 노동권과 인권을 침해 당했다는 것, 그리고 이 억압과 침해가 이를 지켜보는 다른 주변인들에게 유무형의 불이익을 두려워하게 하고 스스로를 검열하도록 만들었다는 것이다.


 

게임업계에서 벌어지고 있는 일련의 사건들은 나에게 기시감을 불러 일으킨다. 내가 레플리카를 출시할 당시 얻었던 “빨갱이”라는 낙인과 유사한 것이다. 개인의 사생활을 사찰하여 낙인을 찍는 과정은 게임 레플리카에서 잘 드러난다.

 [그림-6] 레플리카에서 주인공에게 빨갱이 낙인을 주는 증거_1(총3장, 1.페이스북 댓글, 2.페이스북 좋아요, 3.평가)

 [그림-7] 레플리카에서 주인공에게 빨갱이 낙인을 주는 증거_2(총2장, 1.체게바라 티셔츠, 2.평가)

 

즉, 1. 개인의 사상을 검증하고, 2. 빨갱이, 혹은 메갈이라는 단어로 낙인을 찍고 그 단어의 부정적 의미를 통해 개인의 사상 전체가 편향되었다고 호도하며, 3. 고용관계를 빌미로, 혹은 생존권, 노동권을 겁박하여 사상의 전향을 강요하고, 4. 낙인에 대한 두려움을 조성함으로써 사상과 신념, 사생활과 표현의 자유 이전에 자기 검열이 이루어지도록 사회적 분위기를 만드는 활동인 것이다.


 

하지만 나는 안다.

개인의 자유와 권리의 본질적인 내용은 그 어떠한 경우에도 침해될 수 없음을 안다.

고로 “나는 반페미니즘 사상검증에 반대한다.”

반대의 입장은 한국여성민우회의 성명서 내용과 동일하므로 그 내용을 옮겨 적는다.

[한국여성민우회 입장문]

게임제작사 imc게임즈의 노동권 침해 및 페미니즘 사상검증을 규탄한다

3월26일 게임제작사 대표 김학규는 “사회적 분열과 증오를 야기하는 반사회적인 혐오 논리에 대해서는 적극적인 방지와 대책이 필요”하다며 자사 직원이 ‘여성민우회와 같은 문제가 될 계정을 팔로우하고 있는 이유’를 추궁한 면담 내용을 공식적으로 게시했다.

0.

성차별에 강경히 반대하는 것이 ‘메갈’이라면 우리는 ‘메갈’이다.

가부장적 사회를 파괴하는 것이 ‘반사회적’이라면 우리는 ‘반사회적’이다.

우리는 변질된페미니즘과 그렇지 않은 페미니즘을 판별하여 허락하는 것을 거부한다.

1.

성우가 페미니즘 운동을 후원하는 인증 사진을 올렸다는 이유로 녹음 작업에서 하차했다.

캐릭터 작가가 페미니즘 관련 내용을 리트윗했다는 이유로 캐릭터를 삭제당했다.

여성아이돌은 Girls can do anything이라는 문구가 쓰인 휴대폰 케이스를 사용했다는 이유로,

베스트셀러인 <82년생 김지영>을 읽었다는 이유로 비난받았다.

SBS 라디오 작가가 ‘친 페미니즘’ 커뮤니티에 속해 있다며 하차 요구를 받았고 결국 부서를 이동했다.

우리는 지난 2년간 개인이 페미니스트인지를 판별하여 징계, 배제하는 작태를 수차례 목도해 왔다. 여성들은 페미니즘을 지지한다는 이유로 사과와 해명을 요구받고 불이익을 당했다.

한국사회는 더 이상 기존의 남성중심적 권력 구조를 유지하기 위해 페미니스트를 공격하는 행위를 용납해선 안 된다. 성평등과 인권이라는 근본적 가치에 대한 사회적 합의를 후퇴시키려는 시도를 거부해야 한다.

2.

또한 기업의 이윤추구는 양심·사상의 자유라는 민주사회의 기본 원칙에 위배되어선 안 된다.

사측이 직무와 무관하게 노동자의 정치적 입장을 검열, 판별, 검증하여 유무형의 불이익을 가하는 것은 노동권과 기본권을 침해하는 명백한 불법행위이다.

3.

본 사건은 일회적 해프닝이 아니라, 게임업계의 성차별적·반인권적·비민주적 구조의 문제가 수면 위로 드러난 것이다. 한 회사의 대표가 한국사회의 성차별과 페미니즘에 대해 이토록 무지하며, 그 무지와 전횡을 공공연히 드러낼 수 있다는 사실은 문제의 심각성을 방증한다.

민우회는 게임업계의 노동권 및 인권 침해, 전반적 성차별 실태에 대해 면밀히 점검하고 실질적으로 개선하기 위한 강력한 조치들을 다방면으로 강구해 나갈 것이다.

성평등한 사회를 위한 싸움은 더욱 가열차게 이어질 것이며,

페미니스트들은 말하기를 그치지 않을 것이다.

2018년 3월 27일

한국여성민우회 

아울러 다른 조직과 단체의 성명서 링크도 함께 게시한다.

 

* 위 내용은 내가 2017. 9. 15. 부산인디커넥트페스티벌(BIC)에서 “정치적 매체로서의 게임”이라는 주제로 키노트했던 내용과 현재의 소회를 함께 묶어 기록한 내용이다.

** ‘당신을 이나라 최고의 페미니스트로 인정합니다’라는 리뷰는 부정적인 의미로 작성되었어도 분명한 칭찬이다. 내가 그런 평가를 받을 수 있는지 의문이지만 기분 좋았다. 그리고 이 문장이 지극히 당연하게 칭찬으로 받아들여질 수 있는 상식있는 사회가 도래하기를 원한다.

*** 게임언론은 이 문제와 관련된 객관적 사실관계조차 보도하지 않아 아쉽다.

BIC, Busan Indie Connect Festival

BIC, Busan Indie Connect (2017. 9. 15. – 17.) 에서 리갈던전을 선보였다.
행사 첫날, 컨퍼런스에서 “레플리카-정치적 매체로서의 게임”이라는 주제로 키노트를 했고,
리갈던전은 알파버전임에도 불구하고 BIC 최우수 서사부문 최종 후보로 선정되는 등 과분한 평가를 얻었다.

하지만,

BIC를 끝으로 올해 더 이상의 게임 행사 참석은 하지 않을 것이다.

미완의 상태로 게임을 꺼내놓은 것은, 이 게임의 개발 일정이 이 정도로 길어질 것을 몰랐기 때문이었고 전시는 괴로웠다. 자랑스럽지 않았으니까…

그래서 집중해야 한다. 완성해야 한다. 내가 내 게임에 확신을 느끼는 그때,

다시 보여줄 것이다.

* 키노트 관련 기사 :

“[BIC#14] SOMI 개발자, “정치적 매체로서의 게임, 결국에는 현실에서 시작한다” (인벤)
http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=185708

“정치 소재 게임, 어떻게 생각하시나요?” (PNN)
http://m.post.naver.com/viewer/postView.nhn?volumeNo=9651677&memberNo=4505449&vType=VERTICAL

“[BIC 2017] “책임감과 죄책감을 느꼈으면” ‘레플리카-정치적 매체로서의 게임'” (게임어바웃)
http://m.post.naver.com/viewer/postView.nhn?volumeNo=9613953&memberNo=11710666&vType=VERTICAL

“[BIC 2017]1인 인디 개발자 ‘소미’, 정치적 매체로서의 게임에 대해 말하다” (게임포커스)
http://gamefocus.co.kr/detail.php?number=74647 

“[BIC Fest 2017] 게임 개발자 소미 키노트 ‘레플리카: 정치적 매체로서의 게임’” (아크로팬)
https://www.acrofan.com/ko-kr/detail.php?number=63663

“1인 개발자 소미, “게임은 유저의 생각을 반영하는 정치적 매체”” (포모스)
http://www.fomos.kr/esports/news_view?entry_id=48199

** 리갈던전 관련 인터뷰 및 기사 :

“[BIC#37] 개발자 소미가 ‘리갈던전’으로 던지는 질문” (인벤)
http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=185504

“부산인디게임커넥트2017 인상 깊게 경험한 것들” (매경프리미엄)
http://premium.mk.co.kr/view.php?no=20104

“[BIC 2017] 서류 시뮬레이션부터 화려한 액션까지! BIC 주목작 10선” (디스이즈게임)
http://www.thisisgame.com/webzine/news/nboard/11/?n=74492

“[BIC인터뷰]”당신이 범죄자 기소 여부를 결정하세요”…1인 개발자 소미를 만나다” (포모스)
http://www.fomos.kr/esports/news_view?entry_id=48236