I MADE IT!

OMG! Replica‬ is on the front page of Steam! I can’t believe it! AHHHHHHHHH!!!!!! I MADE IT!!!!!

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피쳐드라니! 피쳐드라니!!!
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최고 인기 제품

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Replica가 스팀 메인 페이지의 모든 탭을 차지했다. 메인 피쳐드부터 신규 인기제품 탭과 탑 셀러 탭까지.

믿어지지 않는다.

1년 3개월이라는 긴 시간을 들여 만들었던 RETSNOM은 단 한번도 스팀 메인페이지에 노출된 적이 없었다. 출시 후 지금까지 1년이라는 기간이 지났음에도 아직 전체 리뷰 수가 50건도 채 되지 않는다.

반면 레플리카는 기획 및 제작에 소요된 기간이 고작 3개월에 불과했다. 돈 없는 1인 창작자가 할 수 있는 홍보란 그저 유명 웹진과 유튜버에게 이메일을 보내는 것이 전부였기에 이전과 같은 방식으로 이메일을 발송했고, 특별히 레플리카를 위해 레츠놈과 다른 방식의 홍보를 한 것은 없었다. 그럼에도 그 결과는 이토록 상이하다.

유튜버분들의 플레이 영상 조회수 집계가 백만에 이르고, 각국의 플레이어분들께서 자국의 언어로 번역해주겠다며 자원한다. 긍정적인 리뷰가 계속 쌓이고 게임의 아주 사소한 내용까지 분석하고 토론한다.

결국, 결론은 게임 그 자체라는 생각을 다시금 갖게 해주는 대목이다.

인디계의 巨木, 大선용팍님께서 해주셨던 말씀이 떠오른다.

“재미있는 게임은 어떻게든 뜨게 되어 있다.”

나도 세 번의 시도 끝에 ‘재미있는’ 게임을 하나 만들 수 있게된 것일까?

단상

트위터와 페이스북에 되도록 글을 올리지 않으려 노력한다. 글을 적고 몇 시간이 지난 후 다시 본 그것들은 대부분이 푸념이거나 자조 섞인 우울증이었다. 적은 글들을 다시 지우고 또 새로운 글을 적고, 지우고. 그렇게 몇 번을 되풀이하다보면 어느 순간 깨닫게 되는 것이다.

‘나에게서 나오는 것들은 내 낮은 곳에 있는 슬픔이구나.’

돌이켜보면 내가 만든 게임도 마찬가지다. 게임을 만들면서 항상 하는 고민은, ‘왜 신나는 게임을 만드는 것이 이렇게 어려울까’였다. Rabbit Hole 3D, RETSNOM, 그리고 지금 만들고 있는 Replica까지… 모두 어둠 속으로, 깊은 수렁 속으로 침잠해가는 느낌이다.

이 슬픔의 덩어리들이 내 속에서 빠져나온 뒤, 나는 행복해졌는가? 어쩌면 게임이라는 것도 내가 찾던 답은 아닐지 모르겠다.