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BIC, Busan Indie Connect Festival

BIC, Busan Indie Connect (2017. 9. 15. – 17.) 에서 리갈던전을 선보였다.
행사 첫날, 컨퍼런스에서 “레플리카-정치적 매체로서의 게임”이라는 주제로 키노트를 했고,
리갈던전은 알파버전임에도 불구하고 BIC 최우수 서사부문 최종 후보로 선정되는 등 과분한 평가를 얻었다.

하지만,

BIC를 끝으로 올해 더 이상의 게임 행사 참석은 하지 않을 것이다.

미완의 상태로 게임을 꺼내놓은 것은, 이 게임의 개발 일정이 이 정도로 길어질 것을 몰랐기 때문이었고 전시는 괴로웠다. 자랑스럽지 않았으니까…

그래서 집중해야 한다. 완성해야 한다. 내가 내 게임에 확신을 느끼는 그때,

다시 보여줄 것이다.

* 키노트 관련 기사 :

“[BIC#14] SOMI 개발자, “정치적 매체로서의 게임, 결국에는 현실에서 시작한다” (인벤)
http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=185708

“정치 소재 게임, 어떻게 생각하시나요?” (PNN)
http://m.post.naver.com/viewer/postView.nhn?volumeNo=9651677&memberNo=4505449&vType=VERTICAL

“[BIC 2017] “책임감과 죄책감을 느꼈으면” ‘레플리카-정치적 매체로서의 게임'” (게임어바웃)
http://m.post.naver.com/viewer/postView.nhn?volumeNo=9613953&memberNo=11710666&vType=VERTICAL

“[BIC 2017]1인 인디 개발자 ‘소미’, 정치적 매체로서의 게임에 대해 말하다” (게임포커스)
http://gamefocus.co.kr/detail.php?number=74647 

“[BIC Fest 2017] 게임 개발자 소미 키노트 ‘레플리카: 정치적 매체로서의 게임’” (아크로팬)
https://www.acrofan.com/ko-kr/detail.php?number=63663

“1인 개발자 소미, “게임은 유저의 생각을 반영하는 정치적 매체”” (포모스)
http://www.fomos.kr/esports/news_view?entry_id=48199

** 리갈던전 관련 인터뷰 및 기사 :

“[BIC#37] 개발자 소미가 ‘리갈던전’으로 던지는 질문” (인벤)
http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=185504

“부산인디게임커넥트2017 인상 깊게 경험한 것들” (매경프리미엄)
http://premium.mk.co.kr/view.php?no=20104

“[BIC 2017] 서류 시뮬레이션부터 화려한 액션까지! BIC 주목작 10선” (디스이즈게임)
http://www.thisisgame.com/webzine/news/nboard/11/?n=74492

“[BIC인터뷰]”당신이 범죄자 기소 여부를 결정하세요”…1인 개발자 소미를 만나다” (포모스)
http://www.fomos.kr/esports/news_view?entry_id=48236

Out Of Index 2017 is beautiful as always

It is no exaggeration to say that I make games to submit and show them at Out Of Index. There are many game festivals and showcases but OOI is the only one you can find the real creation.
This year, I’ve had the privilege of showing my 4th game, #Legal_Dungeonat OOI and determined to make the 5th game of mine to submit again next year.
I appreciate for every single effort all of OOI organizers made. Thank you very much.

#리갈던전 을 아웃오브인덱스 – 대한민국 최고의 게임 페스티벌이라는 수사가 아깝지 않은 행사 – 에서 소개했다. 창작을 사랑하는 사람들의 모임은 언제나 신선하고 아름답다.

MIND SET 게임잼 워크숍

지난 7월 7일부터 9일까지 3일간 서울대학교에서 서울대, 프랑스대사관, 독일문화원 주최로 개최된 MIND <RE>SET 게임잼 워크숍. 게임잼을 시작하기 전 게임 개발자 및 아티스트 등이 모여 각자의 경험을 공유하고 토론하며 게임잼의 방향과 방법을 논의하는 자리였다.

난민, 특히 탈북자에 관한 이야기를 많이 나누었는데, 가장 첫 질문이 왜 탈북자는 난민(Refugee)라는 단어 대신 탈주자(Defector)라는 단어를 사용하는가에 관한 것이었다. 난민에 대해 가지고 있는 고정관념과 편견, 그들의 이주 원인과 수용(적응)의 방식 등에 관한 다양한 논의를 하였는데,

워크숍 중 고민했던 지점이 하나 있었다.

2016년 올해의 작가상 수상 후보였던 함경아씨께서 <악어강위로 튕기는 축구공이 그린 그림>이라는 제목의 퍼포먼스 영상을 소개해주었다. 탈북 소년이 축구공으로 페인팅을 하는 퍼포먼스 영상을 보여주었는데, 축구공을 때리는 소년의 발길질과 그 궤적을 그리는 페인트가 조화되어 북한을 탈출한 소년이 겪었던 고난의 여정과 삶의 무게를 느낄 수 있게 해주는 작품이었다.

하지만 나는 왜 그 영상을 볼 때 불편함을 느꼈던 것일까.

축구공과 그것에 묻어있는 페인트, 작가가 준비해준 새하얀 필드와 공간은 과연 그 소년에게 표현의 기회를 줄 수 있었을까? 그를 주시하는 카메라와 관객의 눈은 과연 작가를 향하고 있었을까 소년의 삶을 향하고 있었을까? 나는 고민했다.

예술이 탈북 소년에게 “이야기의 공간을 마련”해준 것인지, 예술에 탈북 소년을 “이용”한 것인지 혼동했다.

그리고,

혹시 내 게임도 시대적 상황을 게임에 “이용”하고 있는 것은 아닌지 고민했다.

Taipei Game Development Forum

I gave a keynote speech at Taipei Game Developers Forum 2017 (06/30 ~ 07/01, Taipei, Taiwan) under the title of <Replica : a game as a political medium>. It was my first time giving a lengthy speech in a language that is not native to me. So I’m not sure the content of the speak could be delivered well. lol

TGDF는 매년 성장하고 있다. 올해는 인디게임 전시도 함께 이루어졌는데, 강연의 구성과 전체적인 진행의 매끄러움이 아주 인상적이었다. 강연과 전시회에 참석한 대만분들의 열정도 놀라웠고 정부의 지원 없이 이 모든 행사를 매년 이끌어오고 있는 운영진에게 존경과 찬사를 보내고 싶었다.

내 강연은 <레플리카 : 정치적 매체로서의 게임> 이라는 주제로 1시간 가량 이루어졌고 첫 영어 발표였기 때문에 준비에 며칠간 공을 들였다. 내 멘토 Sang님께서 발표안 번역을 도와주셔서 크게 어려운 부분은 없었지만 부족한 발음과 질의응답 시간에서 영어로 답하는 것에 곤란함을 느꼈던 스스로에게 많은 아쉬움이 남는 강연이었다.

관련 기사(중국어) Related news(Traditional Chinese) : https://news.qoo-app.com/95873/

첫날 저녁은 리듬닥터를 만든 하피즈, 스타이플드를 만든 저스틴과 야시장 탐방.

둘째 날은 강연자 파티,

셋째 날은 오래간만에 만난 코코넛 아일랜드의 웬, 단겐 식구들, 레드캔들 게임즈 식구들과 파티. 커스텀 칵테일을 판매하는 바에서 나는 “정의의 맛”을 달라고 주문했는데, 바텐더의 창의력은 우리 모두를 놀라게 했다.

New game is under development!

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초안을 잡기까지 상당히 오래 걸렸다. 그리고 앞으로의 여정도 쉽지만은 않을 것 같다.

리갈던전 (Legal Dungeon)이라는 제목으로 새로운 게임을 준비 중이다.

게임의 방향을 정한 것은 지난해, 2016년 12월 무렵이었지만 지금까지도 명확하게 정해진 부분은 없다. 그만큼 이 게임은 나를 힘들게 만들고 고뇌를 안겨주는 모험이다. 스스로를 깎아 만드는 작품이기에 출시에 대한 설렘보다는 마무리에 대한 두려움이 더 크다.

적어도 내가, 이 게임에 묘사된 사건들 그리고 사건들을 둘러싼 등장인물들에게 부끄럽지 않은 작품을 낳을 수 있을까, 자문한다. 어쩌면 일천한 아마추어가 혼자 감당하기는 너무나 과분한 이야기를 선보이려고 하는 것이 아닌지 고민한다.

하지만 태중의 어린 녀석은 내가 감당할 수 있는지를 판단하지 않고 일단은 생명을 줘야한다. 아니, 이미 주어진 생명에게 적어도 살 수 있는 기회를 줘야한다.

그래서 오늘, 나는 이 게임의 출시 준비를 시작한다.

“리갈 던전”, 본격! 수사서류 작성 경찰 실무 시뮬레이션!

경찰도 예외일 수 없다. 우수한 성과를 기록한 직원에게는 적절한 보상과 승진의 기회를 주고 저성과자에게는 불이익과 퇴출의 위험이 따르게 하는 것. 성과주의는 조직 기능의 능률과 경제성을 높이는 최상의 진리다.당신은 경찰대학을 졸업하고 중부경찰서 형사2팀의 팀장으로 발령받은 신임 경찰이다. 수사가 이미 완료된 사건의 서류를 검토하고 이를 검찰에 송치하기 전 경찰의 수사 결과를 기록한 의견서를 작성해야 한다. 피의자의 범죄사실과 관련 법령의 구성요건, 판례, 이전 사건의 내용을 비교분석한 후 피의자를 기소할 것인지 불기소할 것인지 결정하는 것이 당신의 임무다.

이 던전에서 절도범은 2점짜리, 살인범은 15점짜리 몬스터다. 고득점자와 그 팀원들에게는 레벨-업이, 저성과자에게는 감찰조사와 직위해제가 기다리고 있다.

법전을 든 용사여, 싸워라.

“Leal Dungeon”  Write investigation reports in this EXCITING new Police simulation!

Everyone must produce results in a Meritocracy, and police are no exception. Promote officers who go above and beyond the call of duty and demote cops that don’t fill their quotas. Teams operating efficiently and economically will rise in the hierarchy, that is the ultimate Truth.You play as a fresh graduate from a prestigious police college who was recently appointed Captain of a team at the Chungbu police station. You must review cases that were previously closed and write police reports on the investigation results before forwarding them to the prosecution. It is your job to either prosecute or exonerate the accused after first judging the details of his or her crime under the law, legal precedent, and contents from previous cases.

In this dungeon, the Petty Thief is worth only 2 points and the Murderer is a 15-point Monster. The high-scorers and team members level-up, and the low-performers are dreading negative reviews and possible termination.

As a warrior armed with the Sword of Law, you must FIGHT!

Replica mobile version is now available!

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Finally! #Replica mobile is available now! Thank you for your patience.
드디어! 레플리카 모바일 버전이 출시되었습니다. 기다려주신 모든 분들께 진심으로 감사드립니다.

iOS : https://itunes.apple.com/us/app/replica-little-temporary-safety/id1172179917?l=ko&ls=1&mt=8
Android : https://play.google.com/store/apps/details?id=com.zerorockent.replica

P.S. 모바일버전은 가로모드, 세로모드 모두 지원합니다.

Honored to be given Impact Award of IndieCade 2016 for Replica

I’ve been attending IndieCade Festival in Oct. 14-16, 2016 (Festival) Los Angeles, California.

It was one of the most “NAIVE” game festivals in the world in a good way. I really enjoyed it and it was quite an honor that I was given the “Impact Award” for my game, Replica. I was really shocked when they shouted my game’s title at the Award ceremony. I murmured but if you want to see…well…here’s the video.

 

I met a lot of friends and media. Especially, I had a great chance to meet and chat with a few famous game streamers from China including “Queen of Salt” and “C-kun”! They were really nice and kind to me. I hope I can meet them soon in China again if it is possible. 🙂

 

 

I know that this is really late post about the event and award. Please forgive my laziness. 😉

인벤게임컨퍼런스(IGC) 강연을 하다.

지난 10월 6일부터 8일까지 판교 게임창조경제혁신센터(이름 정말 최악이다…)와 네오위즈 사옥에서 인벤 게임 컨퍼런스, IGC가 있었다. 인벤의 초대로 보잘것 없는 내가 많은 청중들께 내가 가진 게임에 대한 철학을 들려드릴 수 있는 자리가 마련되었다.

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한국에서 열리는 강연의 자리인 까닭에 직장 상사분들의 눈을 피하고자 얼굴을 가리고 진행할 수 밖에 없는 안타까움이 있었다. 강연의 내용은 아래 기사(라기보다 녹취록 수준…)에 잘 나와 있다.

http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=165127

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한국에서 인디게임을 만든다고 하면, 대부분 넥슨과 같은 큰 회사를 꿈꾸는 스타트업이라고 여겨지는 것 같다. 어쩌면 이 강연은 그런 사고방식에 대한 외침이었는지도 모른다.

“나는 그냥 게임 만드는 사람입니다.”라는 외침.

내 강연에는 순위나 그래프, BM지표나 생존의 팁 같은 것들은 넣지 않았다. 그저 내 게임이 이야기하려는 메세지와 나라는 작가에 대한 이야기가 전부.

Replica got TWO Awards from Indie Stream Fest!

Indie Stream Fest 2016 was held in Tokyo, Japan at 17th September. In the festival, Replica got TWO Awards.

Best of Narrative and Best of Game Design Award!

It was an honor. Actually, I was given the same award; Best of Narrative last year for my another game, RETSNOM. So…it means a lot to me.

You can find all Awardee games in the link below;

INDIE STREAM AWARD 2016 WINNERS

Replica was showcased on two tables. 🙂 Thank you very much!

PAX WEST /w IndieMegaBooth

Every single minutes at #PAXWest2016 was the best moment in my game development life. Big thanks to Indie Megabooth for giving me this great opportunity.

게임을 만든다는 것은 물론 창작의 과정도 즐겁지만, 이렇게 세계를 돌아다니며 내 작품을 자랑할 수 있는 시간이 있어서 정말 행복하다.

하지만,

여행이 끝난 후 추억을 정리하며 사진을 올리는 지금, 내 기분은 한 없이 우울하다.

그것은 내 다음을 전혀 기약할 수 없기 때문이고, 기회가 주어졌음에도 불구하고 내 발 딛고 서있는 시궁창을 벗어날 날개를 얻지 못했기 때문일 것이다.

1. PAX West 행사 전날

 

2. 둘째날과 셋째날, 본격적인 전시의 시작.

오전 시간 진행된 미디어 공개, 그리고 수많은 낯 선 사람들. 팩스를 경험하며 뼈저리게 느낀 것은 “인디메가부스라는 집단이 얼마나 거대하고”, “그들의 입지가 얼마나 탄탄하며”, “그들에 대해 사람들에게 각인된 인식이 얼마나 훌륭한지”에 관한 것들이었다. 내 부스의 위치를 묻는 사람들에게 “인디메가부스”라는 말을 꺼낼 때마다 들을 수 있는 첫 마디는, “축하해”였다. 인디메가부스는 관람객의 핫플레이스였고 미디어의 관심 또한 집중된 장소였다.

 

 

3. 넷째날과 마지막 날,

인디메가부스의 인디 개발자 지원 정책의 하나인 “미디어 접촉의 기회”는 정말 요긴했다. 그들이 만들어준 미디어 연락처 리스트는 홍보에 목마른 인디들에게 꼭 필요한 정보였고, 그렇게 애끓는 구애를 보내도 답장 한 번 않던 미디어 관계자들이 모두 답장을 해주고 인터뷰 약속을 잡아 주었다. 설령 내 부스에 방문할 수 없더라도 미안하다는 인사말까지 들을 수 있었다.

 

여러 전시회를 다니면서 느낀 점은,

재밌었다. 눈물이 날만큼 행복했다. 그리고 왜 대부분의 한국 스팀 게임이 망하는지 조금은…

게임을 만들었다면 반드시 전시회에서 미디어와 플레이어에게 선보여야 한다. 만약 인디메가부스가 허락된다면, 무조건!

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인디메가믹서, 마지막 날을 장식한 파티. 전시일정 중 항상 파티가 있었지만, 역시 인디끼리 모인 이곳이 가장 멋졌다. ‘내가 이 대단한 개발자들과?’