I MADE IT!

OMG! Replica‬ is on the front page of Steam! I can’t believe it! AHHHHHHHHH!!!!!! I MADE IT!!!!!

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피쳐드라니! 피쳐드라니!!!
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최고 인기 제품

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Replica가 스팀 메인 페이지의 모든 탭을 차지했다. 메인 피쳐드부터 신규 인기제품 탭과 탑 셀러 탭까지.

믿어지지 않는다.

1년 3개월이라는 긴 시간을 들여 만들었던 RETSNOM은 단 한번도 스팀 메인페이지에 노출된 적이 없었다. 출시 후 지금까지 1년이라는 기간이 지났음에도 아직 전체 리뷰 수가 50건도 채 되지 않는다.

반면 레플리카는 기획 및 제작에 소요된 기간이 고작 3개월에 불과했다. 돈 없는 1인 창작자가 할 수 있는 홍보란 그저 유명 웹진과 유튜버에게 이메일을 보내는 것이 전부였기에 이전과 같은 방식으로 이메일을 발송했고, 특별히 레플리카를 위해 레츠놈과 다른 방식의 홍보를 한 것은 없었다. 그럼에도 그 결과는 이토록 상이하다.

유튜버분들의 플레이 영상 조회수 집계가 백만에 이르고, 각국의 플레이어분들께서 자국의 언어로 번역해주겠다며 자원한다. 긍정적인 리뷰가 계속 쌓이고 게임의 아주 사소한 내용까지 분석하고 토론한다.

결국, 결론은 게임 그 자체라는 생각을 다시금 갖게 해주는 대목이다.

인디계의 巨木, 大선용팍님께서 해주셨던 말씀이 떠오른다.

“재미있는 게임은 어떻게든 뜨게 되어 있다.”

나도 세 번의 시도 끝에 ‘재미있는’ 게임을 하나 만들 수 있게된 것일까?

Out Of Index 2016, experimental game fest.

’16. 7. 23.(토) 서울 상암동 S-PlexCenter에서 우리나라 실험 게임 페스티벌인 Out Of Index 행사가 있었다. 총 91개 작품이 응모한 가운데 선정된 12개의 실험게임 중 Replica가 포함되어 있기에,

Replica를 전시하고 내가 했던 실험을 발표했다.

새벽 일찍 서울에 올라갔다가 다음날 새벽 귀가해서 바로 출근하는 강행군이 자꾸 내 눈꺼풀을 무겁게 만든다.

 

게임웹진 인벤에서는 Replica를 ‘아웃오브인덱스의 ‘놀라운’ 게임 4선’ 이라는 제목으로, 헝그리앱에서는 ‘특히 주목을 끌었던 게임’으로 소개해주셨다. (그럴리가 없는데…내 게임에 국내 게임 매체가 관심가진 적이 없는데…역시 유명행사에 오니 덩달아 이름이 팔린다.)

그리고 발표 영상. (아직 개별 발표 영상이 업로드되어 있지 않은 관계로, 트위치 방송으로 대체, Replica가 나오는 1:34:48 지점부터 플레이됩니다.)

 

Memories of BitSummit 2016

지난 7월 9일부터 10일까지 이틀간 일본의 인디 게임 페스티벌인 BitSummit 2016에서 내 게임, Replica를 전시했다. 플레이어들의 반응, 각국의 개발자들과 나눈 이야기, 교토의 야경, 친절한 그들의 미소, 강변에서 마셨던 맥주.

비지니스를 위해 참석한 행사가 아니었기에 더욱 행복했던 순간들이었다.

과연, 내년에도 이들과 어울릴 수 있을까?